Mittwoch, 26. Oktober 2016

Funker Hill

Hier der Bericht zu unserer letzten Spielrunde. Es handelte sich um einen etwas gestückelten Termin da, der darüber Hinaus auf "nur" sechs Stunden angelegt war. Zunächst zur Handlung:

Charaktere: Mara, Pretty Joe, Ary und etwas später Dreamgirl

Spielleitung: Shadow

Handlung: Das Team, bestehend aus dem Magier Pretty Joe, der Ökoterroristin Mara und der Sniperadeptin Ary, ist eigentlich gerade damit beschäftigt als Roadies, den nächsten unangekündigten Gig einer europäischen Elfen-Rockband, auf der Baustelle eines Mitsuhama Nuklear-Kraftwerkes zu planen. Da bekommt es von einem Schieber ein kurzes Zwischenspiel angeboten.

Auf einen Museumsbunker in Puyallup wurde ein Einbruch versucht. Die Quellen des Schiebers haben Informationen, dass die oder der Einbrecher es noch einmal in zwei Tagen versuchen wollen. Das Team soll den Einbruch verhindern aber so, dass die Betreiberfirma des Museums nichts von dem Einbruchsversuch erfährt. Dafür sind 2000 Nuyen pro Teammitglied drin.

Das Team erhält einen Bauplan des Museums und des oberirdischen Geländes und zieht sich zur Planung in Ray's Bar in den Redmond-Barrens zurück.

Hier treffen die Runner auf den Schattenneuling Sally, die bis vor Kurzem noch der aufsteigende Stern am biochemischen Forschungshimmel bei Evo war. Nach kurzem Zögern kann Pretty Joe rasch die Bedenken von Ary und Mara zerstreuen. Diese wittern eine Sabotage, da just in dem Augenblick als sie von dem Schieber erfahren, dass im Gebäude mehrere Chemoscaner angebracht sind, zufällig eine Chemiekoryphähe wie Sarah auftaucht. Diese bekommt beiläufig den Straßennamen Dreamgirl in Anspielung auf ihre Attraktivität von Pretty Joe verpasst.

Nachdem das Team ihren neuen Chummer, Dreamgirl eingeweiht hat, beschließen sie das Museum zu observieren bis sie am Morgen weitere Erkundigungen einholen können. Ary die als Scharfschützin solche Aktionen gewohnt ist, legt sich mit ihrem Gewehr in einen Baum unweit des Museums und übernimmt diese erste Wache.
Am Morgen machen sich die anderen Runner auf dem Weg zu dem Bunkermuseum um ihr Vorgehen besser zu planen.
Da man vor den offiziellen Öffnungszeiten des Museums eintrifft versuchen die Runner bereits vorher auf das Gelände zu kommen. Dreamgirl versucht sich mittels ihres Charmes am Pförtner vorbei zu reden, scheitert aber.

Während Ary sich zu Hause ausschläft, begutachten die anderen Schattenläufer, das Museum von innen. Dabei können sie auch den Raum besichtigen in dem die erwartete Beute ausgestellt ist. Es handelte sich um ein altes, klobiges Kurzwellen-Militärfunkgerät. Darüber hinaus können die Teammitglieder die meisten Sicherheitsmaßnahmen entdecken.
Alle ziehen sich in ein Diner unweit des Museums zurück um die Situation zu besprechen. Zunächst möchte Ary das Funkgerät mit einem ihrer Orter-RFID-Chips aus ihrer Ortermunition versehen. Damit wird das Team aufjedenfall gewarnt falls das Funkgerät den Bunker verlässt.

Man geht davon aus, dass die gegnerischen Runner mehr oder minder Straßenniveau haben, da der erste Einbruchsversuch mehr als nur diletatntisch durchgeführt wurde. Es gibt darüber Hinaus keinen Hinweis dass sie über einen fähigen Magier oder Decker verfügen. Am Vorabend des vermuteten Einbruchs halten die Runner es für am sinnvollsten, das gegnerische Team zu stellen unmittelbar bevor es das Gelände betritt. Dazu wollen sie sich an den verschiedenen Ecken des Museums in Position begeben und einfach niemanden auf das Gelände lassen.

Erneut wird eine Wache, dieses mal Mara zurückgelassen, falls die Diebe schon früher zuschlagen. Am Morgen beobachtet diese, wie die Wachmannschaft ausgetauscht wird. Dabei kommt Ary eine Idee.
Am wahrscheinlichsten findet sie es, dass die Einbrecher nicht versuchen mit Gewalt einzudringen. Eher wird vermutet, dass sie sich am Ende der offiziellen Besuchszeiten im Museum einschließen lassen, da es in dem weitläufigen Bunnker leicht ist, sich vor der vierköpfigen Wachmannschaft zu verbergen, da es fast ausschließlich im Eingangsbereich Kameras zu geben scheint. Sobald das Funkgerät aus dem Bunker gebracht wird könnten die generischen Runner mit einem Fahrzeug evakuieren lassen. Allerdings wäre das Ziel der Geheimhaltung dann bereits verloren. Die Taktik des "abwartens" funktioniert also nicht.

Umgehend passen die Shadowrunner ihren Plan an und wollen sich nun selbst einschließen lassen, dann dass gegnerische Team überwältigen, bis zum Morgen in einem Raum festhalten und mit ihnen am Morgen das Museum verlassen. Dazu soll Dreamgirl entsprechende Drogen bereit stellen. Uneinigkeit besteht noch darüber wer sich im Museum einschließen lässt und wer draußen als Rückendeckung das Fluchtfahrzeug des Gegnerteams abfangen soll. Für diese Aufgabe wenden sie sich an ihren Chummer Shadow der als Decker für diese Aufgabe bestens gewappnet ist und gleichzeitig die Außenkameras bei Bedarf hacken kann.


Spielzeit: ca 6,5 Stunden.

Karmaentwicklung: Bisher wurden keine Karmapunkte vergeben.

Fazit: Endlich mal wieder ein gradliniger Run mit klarem Ziel. Super witzige Runde die sicher mehr von dem Run hätte schaffen können wenn wir usn etwas mehr mit den Jokes und Albernheiten zwischen drin zurück genommen hätten. Unsere "Neue" Ary macht sich super und bedauerlich dass ein neuer Mitspieler sich leider doch nicht zu uns getraut hat.

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